TINTIN ET MI LOU DANS LE MONDE
Avec l’autorisation d’Hergé

JEU DE SOCIÉTÉ POUR 2 A 5 JOUEURS

RÈGLE DU JEU

Ce jeu a été inspiré des captivants albums de "TINTIN". Son but est de parcourir le circuit EUROPE-OCÉANIE ET RETOUR le plus vite possible en ramenant le Trésor de Rackham. Le jeu peut-être joué à 2, 3, 4 ou 5 partenaires.

COMPOSITION DU JEU ET DISPOSITION DE DEPART

Le jeu comprend :

1° Un tableau comportant 5 pistes sectionnées par les CONTINENTS du Globe. Chaque CONTINENT est noir, il forme une case ordinaire mais commune. EUROPE est la case de Départ et d'Arrivée.

2° 35 cartes portant deux indications chacune. Il faut en distribuer 3 à chaque joueur au Départ. Le restant posé dos en dessus, forme le TALON.

3° 5 pions de couleurs différentes, un à chaque joueur, pour marquer son avance sur la piste.

4° 4 bouteilles de RHUM VIEUX ramenées de la Caravelle coulée "LA LICORNE" et 8 OS BLEUS - 8 OS ROUGES - 8 OS JAUNES, ce sont les "RÉSERVES DE MILOU" et aussi les obstacles destinés à être posés sur les pistes au gré des joueurs en cours de partie.

5° 5 Visas et un Trésor. Le joueur arrivé le premier en OCÉANIE emporte le Trésor et un Visa, les autres joueurs ayant atteint l'OCÉANIE prennent chacun 1 Visa.
 
DEBUT DE JEU - AVANCE DES PIONS

Le premier joueur abat une carte. face visible. sur le tableau et en prend une nouvelle sur le TALON (il doit toujours avoir 3 cartes dans la main), puis supposons la fiche abattue - HADDOCK OS JAUNE - il annonce au choix ;
soit capitaine HADDOCK 4 - et avance son pion de 4 cases en partant de la case EUROPE dans la piste de son choix. 
soit OS JAUNE - et place un OS JAUNE dans une case libre de son choix, de préférence devant un adversaire (bien entendu son pion ne bouge pas). 
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur abat et reprend une carte au TALON, et joue comme il est indiqué ci-dessus et plus loin. 
Un pion se place seulement dans une case vide d'OS ou de RHUM VIEUX ; il peut chevaucher celui d'un adversaire s'ils se rencontrent.

UTILISATION DES CARTES

Une carte abattue (ou jouée) permet au joueur : 
soit d'avancer ou de reculer son pion du nombre de cases inscrit sur la carte.
soit de poser un obstacle (OS ou RHU M VIEUX). 
soit d'enlever un obstacle (OS seulement, le RHUM VIEUX ne peut être ôté).
Ainsi, seule une moitié de carte doit être utilisée à chaque coup. 
Pour avancer ou reculer sur une piste il est indispensable que les cases à franchir soient libres (sauf s'il est joué la carte TINTIN. comme il sera expliqué plus loin) 
s'il est joué DUPONT, policier, l'avance ou le recul est de 1 case. 
s'il est joué DUPOND, policier, l'avance ou le recul est de 2 cases. 
s'il est joué TOURNESOL, professeur, l'avance ou le recul est de 3 cases.
s'il est joué HADDOCK, capitaine, l'avance ou le recul est de 4 cases. 
s'il est joué TINTIN, reporter, l'avance ou le recul est de 6 cases ; TINTIN est le seul à pouvoir vous faire passer par dessus les OS, sans les enlever. 
s'il est joué OS rouge ou jaune ou bleu, le joueur pose un OS de la. couleur indiquée, dans une case vide de son choix pour gêner un adversaire. (Cet OS est prélevé dans les "RESERVES DE MILOU"). 
s'il est joué le chien MILOU rouge ou jaune ou bleu, le joueur enlève un OS de la couleur du chien MILOU et où bon lui semble. 
s'il est joué RHUM VIEUX, le joueur pose une bouteille dans une case vide de son choix, comme s'il s'agissait d'un OS. Mais un RHUM VIEUX ne peut être enlevé ni sauté par aucun personnage, c'est un obstacle insurmontable. Si un adversaire a posé un RHUM VIEUX sur son passage, le joueur doit revenir en arrière. jusqu'au plus proche CONTINENT.
IMPORTANT - Aucun OS ni RHUM VIEUX ne peut être posé sur un CONTINENT. Il est également interdit de bloquer un joueur entre deux RHUM VIEUX.

LES CONTINENTS - LES PISTES

Un CONTINENT a la valeur d'une case ordinaire, il est noir, il a l'avantage de donner accès à toutes les pistes à la fois, il ne reçoit jamais d'obstacles. 
IMPORTANT - Au départ, comme à partir de n'importe quel CONTINENT, un joueur peut choisir la piste qui lui convient le mieux. Il peut aussi revenir en arrière jusqu'au plus proche CONTINENT pour choisir et repartir sur une piste moins encombrée d'OS et de RHUM VIEUX. 

TALON (Cartes non distribuées et retournées)

Lorsque toutes les cartes du TALON ont été enlevées, il faut battre les cartes abattues, puis les remettre dos en dessus pour reformer le TALON.

OCEANIE - VISAS ET TRESOR

Chaque joueur arrivant en OCÉANIE a droit à un VISA prouvant son passage. Mais le premier joueur parvenant en OCÉANIE prend aussi le Trésor de Rackham avant de repartir pour l'EUROPE. Toutefois si un joueur le dépasse sur le chemin du retour, il prend possession du Trésor à son tour, jusqu'à ce qu'un autre joueur le devançant le lui reprenne ; ainsi le Trésor peut appartenir successivement à plusieurs joueurs avant d'être le trophée du gagnant.

GAGNANT

Le gagnant de la partie est celui qui aura parcouru EUROPE-OCÉANIE et RETOUR en EUROPE le premier. Pour terminer en EUROPE, il faut jouer une carte dont le nombre de points est au moins égal au nombre de cases restant à franchir. Le premier arrivé (qui devra montrer son VISA de passage on OCEANIE) devient possesseur définitif du Trésor de Rackham. 

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Mise en ligne par Ludovic CLEMENT – http://ludogrid.free.fr